Vergesellschaftungsspiele

Sogenannte Brettspiele werden mit Schlagworten wie „Strategie“, „Kreativität“, „Adventure“, „Rollenspiel“ beworben und alle sind sie ein „Spaß für die ganze Familie“. Seit den 70ern gibt es auch eigens erfundene Spiel-Stiftungen, die Testberichte verfassen und Preise verleihen, am wichtigsten der des Titels „Spiel des Jahres“. Jede Entwicklungsfirma kann sicher sein, sich mit diesem Prädikat beim nächsten Weihnachtsgeschäft eine goldene Nase zu verdienen, denn Gesellschaftsspiele sind in den Häusern des Klein- und Bildungsbürgertums durchaus beliebte Geschenke, wegen ihres oft hohen Preises v.a. von Eltern an ihre Kinder. Man hat das Gefühl, etwas (auch pädagogisch) Sinnvolles zu schenken, etwas Pfiffiges für die abendliche Auflockerung, ein Medium, das eine von gelöstem Lachen getragene Gemeinschaftsstimmung in kleiner oder größerer Runde stiftet, sie geradezu erzwingt. Und selbstverständlich ist das vieeel besser als Fernsehen oder Computerspiele. Das Gesellschaftsspiel soll auch dort Beziehungen erzeugen können, wo keine mehr sind, wo man sich eigentlich nichts mehr zu sagen hat und die Sprachlosigkeit im heteronomen Handlungsrahmen durch den vollzogenen Verkehr von Dingen ersetzt wird. In dieser Eigenschaft sind sie Spiegel der Vergesellschaftung durch den Warentausch. Allerdings gibt es keinen Grund, sich dabei zu bescheiden, schließlich gibt es ganz verschiedene Gesellschaftsspiele. Es gibt solche, die Kreativität, Teamwork, Interaktion und Wissen erfordern; und es gibt solche, die auf strategisches Geschick, schnelle Kombinationsgabe, effiziente Verwaltung und gekonnten Einsatz der eigenen Ressourcen ausgelegt sind. Wenige der Spiele dieser Kategorie kommen ohne Geld oder eine andere Form der Währung aus, für die es etwas (Fähigkeiten, Schätze, weiteres Kapital) zu kaufen gilt, das möglichst gut angelegt, investiert oder eben aufbewahrt wird. Die Spiele der ersten Kategorie lassen mit dem meist abwechslungsreichen Spielablauf ein gewisses Maß an Spontanität zu. Auch das Scheitern der Kommunikation, eigene Insuffizienz und schlichter Blödsinn können hier spielerisch und spaßhaft erfahren werden. Das Gefühl des Zurückgesetzt-Seins in der (v.a. wiederholten) Niederlage ist allerdings grausamer als in denjenigen Spielen, die Strategie beim formalen Regelbefolg erfordern. Deren geschickteste Handhabung kann schließlich trainiert werden und ist theoretisch für alle erreichbar. In den Kreativspielen geht es aber letztlich um die Soft-Skills. Natürlich sind auch die erlernbar, allerdings nicht in ein paar Stunden. Sie sind eher als Resultat frühkindlicher Erziehung, dem jeweiligen Stand des Allgemeinwissens, Kombinationsgabe und eben dem kreativen Vermögen vorzustellen. Wie man ist, kann dann in einem spielerischen Wettstreit in die Waagschale geworfen werden. Die Niederlage spricht das Urteil: du kannst es eben nicht oder nicht gut genug, deine Fähigkeiten reichen nicht aus.

Anders die Spiele der zweiten Kategorie: Hier gilt der Ablauf der formalen Regeln, die sich oft in nichts von sogenannter Marktlogik unterscheiden, mit der Außnahme, dass man sich bspw. bei Dominion (Spiel des Jahres 2009) seine Stellung im Wettkampf um Grundbesitz mit gekauften Fähigkeiten verbessern kann. Wie schon gesagt, ist diese Art des Fähigkeitenerwerbs sicher demokratischer und egalitärer im Sinne abtrakter Gleichheit. Theoretisch kann immer jede gewinnen. Trotzdem macht dieser Vorteil solche Spiele nicht spannender, außer für diejenigen die eben ihren Spaß im Sich-Durchsetzen als Einzelne gegen die Konkurrent_innen haben. Anstatt aber, dass der Sieg das Spiel beendet, macht das Spielende oft erst den Sieg. Bspw. endet Dominion wenn zwei der vielen Kauf- oder Ländereienstapel leer sind. Dann wird gezählt, wer bis zu diesem Zeitpunkt am meisten Punkte gesammelt, wer am erfolgreichsten allein und unabhängig von allen anderen Spieler_innen getrennt für sich gewirtschaftet hat. Für ein Spiel, das sich wie die meisten erfolgreichen Spiele der letzten Jahre ein romantisiertes Mittelalter-Setting als Hintergrund für das nur zu moderne Battle der Kauf- und Handelsfähigkeiten wählt, ist das etwas enttäuschend. Tatsächlich geht es in diesem Spiel nicht um das Potential seiner Aufmachung, um ein Eintauchen in eine andere Welt („Irisches Flair genießen, ohne das heimische Wohnzimmer zu verlassen“, Leipziger Volkszeitung über Keltis). Eher deutet sich darin eine als lustvoll erfahrene Einübung der für die Selbsterhaltung notwendigen Denkformen an, die der spielerischen Konditionierung des nach gewissen Regeln sinnlos vor sich hin handelnden Einzelwesen gleichkommt. Und eben diesem wird am nicht selbst bestimmten, sondern durch äußere Umstände gesetzten Ende die Rechnung gemacht. In diesem Rollenkartenspiel bildet der Inhalt der mit den Kartenfiguren geschaffenen Welt nicht mal den glaubwürdigen Träger der formellen Eigenschaften und Fähigkeiten der Karten. Er dient eher als Hintergrund, letztlich als bedeutungslose Schablone, die man nett anzuschauen findet, solange man sich nicht mit ihrer ästhetischen Dimension beschäftigt. Phantastischer ist in dieser Hinsicht Magic, dass in pubertierenden Jungscliquen der Kleinstadtgymnasien zumindest zeitweise den Rang einer Ersatzreligion für sich beanspruchen konnte. Wenn es auch darin v.a. um die Fähigkeiten der Kartenwesen geht, so lässt es die ziemlich komplexe Spielwelt offensichtlich doch zu, auf den archaischen Reiz von Namen wie Verrottungshirte, Elfischer Raufbold, Sengendes Fleisch, Meuchelmeister oder Hammer von Bogardan anzuspringen und sein Deck thematisch und nach eigener Vorliebe für ein bestimmtes Prinzip der Phantasywelt aufzubauen.

Grauzonenspiele a la Magic, die weder in die erste, noch in die zweite Kategorie passen, gibt es sicherlich viele. Und im Spielspaß mögen oft auch ganz individuelle Momente des Vergnügens stecken, die sich mit der Reduktion auf den Verstandesvollzug des homo oeconomicus nicht beschreiben lassen. Trotzdem muss er auch in den Entwicklungsfirmen immer vorausgesetzt werden, um größtmögliche Massentauglichkeit und schnelles Spielverständnis garantieren zu können, alles andere stellt potentiell ein Verlustrisiko auf dem rasant wachsenden Spielemarkt dar. Weitgehend unabhängig von Entwicklungsfirmen gibt es natürlich auch noch Kartenspiele. Ob sich die These, dass es sich hier immer um tendenziell proletarische Spiele handelt, halten lässt, will ich dabei offen lassen. Meiner Erfahrung nach wird aber bspw. Schafkopfen v.a. von am Sonntagvormittag weißbiertrunkenen BMW-Angestellten in bayerisch-düsteren Wirtshäusern zelebriert. Das mehrheitsfähigere Poker scheint sich u.a. durch die Internetplattformen weltweit in allen Milieus verankert zu haben. Beim Pokern passiert eine Vermittlung der Befolgung der formalen Abläufe mit subjektiven Fähigkeiten und charakterlicher Disposition. Beeinflusst wird der Ablauf nicht nur durch das persönliche Glück bei der Kartenausgabe, sondern auch durch die laute oder eben auch lautlose Interaktion mit dem Gegenüber, die bis hin zu durchtriebenen Psychospielchen um den Bluff und das rechtzeitige Aussteigen reicht. Diese subjektiven Momente unterscheiden es noch von der revolutionären Königsdisziplin: dem tatsächlichen Glücksspiel. Beim Roulette, BlackJack, v.a aber beim einarmigen Banditen überlässt sich die Figur des Spielers völlig dem Schicksal, stellt sich, so Benjamin, dem Mythos. Indem er sich die „Zeit vertreibt“, spritzt sie ihm „aus allen Poren“:

Das Ideal des chockförmigen Erlebnisses ist die Katastrophe. Das wird im Spiel sehr deutlich: durch immer größere Misen, die das Verlorene retten sollen, steuert der Spieler auf den absoluten Ruin zu.
Passagenwerk [O 14,4]

Das Glücksspiel gleicht in der permanenten Wiederholung denselben gleichen Handgriffe der Fabrikarbeit, macht die Spielenden zu Maschinen. Diese aber erleben den Zeitvertreib als leibhafte Erfahrung der homogenen und leeren Zeit, und steuern auf die Katastrophe zu als bewusstmachender Ausbruch aus dem Zeitverlauf. Demgegenüber wären die Brett- und Gesellschaftspiele der bürgerlichen Familie als Verklärung zu verstehen, als Ausblendung der Möglichkeit eines jeden Ruins. Im Spiel kann verloren werden ohne unter zu gehen. Auch das will gelernt sein, wer kennt nicht den Spruch vom „Verlieren können müssen“? Der Spielablauf nach äußeren Regeln wird mit Spaß aufgeladen, erstens, weil es der ohnehin immer geforderten Freude am sinnlosen Tun der Arbeitswelt entspricht, zweitens weil die Teilnahme hier ausnahmsweise selbst gewählt werden kann. Gesellschaftsspiele sind somit primär Trost; kein Produkt der Manipulation, sondern Ausdruck der Tatsache, dass es ihrer in den seltensten Fällen überhaupt noch bedarf.